aby890

独立游戏开发者/数理逻辑/乐理和弦,守矢神社信徒。

GameTheory I:The Breaker of New World(LoopOne)

最近进行了不少头脑风暴。

同时也思考了很多东西。

Driver Start.

I:技能机制的核心所在

技能,这个概念的源头可以追溯到龙与地下城这款TableGame刚诞生的时候。

那时技能的定义远不止现在那么复杂,仅仅只是由两个骰子所组成的,可以作用于游戏的概率模型罢了。

而到现在,随着游戏机制的逐渐多样化,技能也开始逐渐进行派生(Derivative)。

具体可以分为以下几个大类(这里只举部分例子):

  1. 典型的RPG类型。技能在这之中是必须突出的战斗机制核心,可以说,对于这种RPG来说,各种属性技能之间的失衡会导致游戏性的严重丧失。

  2. ShootGame(FPS,TPS等)。在这种游戏中,技能更偏向于一种辅助作用,核心地位虽然已经不是像RPG那么重要,但是也依然影响着反馈机制的反馈方向,详见辐射系列。

  3. ActionGame。这个应该不用多说,技能更多是作为一种属性或是道具而存在的,比如说Speedup,Invincible之类的。。。。

   4. RTS。技能作为兵种的特点而被表现出来,对其搭配的方式直接会影响到游戏最终的胜负。

可以这么说,技能在不同游戏中的地位,是不同的,这是显然的。

那么说明这些,到底有什么用呢?

下面我将会重点分析RPG中的“技能”。

RPG分为两大阵营,线性剧情式的日式RPG,以及开放性的美式RPG。

在日式RPG中的魔法值(魔法),怒气值(特技,奥义)是技能的基础。

魔法值可以被道具补充,而怒气值不能。

天然的限制,决定了如果想要在两者之间进行平衡,那么必然是后者的效力要大于前者,而且相对而言,拥有的角色特性也要比前者多。

比如说空之轨迹的S技系统,就很好的调剂了战斗节奏,爆发性的攻击范围保证了及时的救场,同时在大战中也给人有如救命稻草一般的感觉= =,起码对于我这个游戏渣来说是这么回事。。。。

同时,在空之轨迹中,导力器这个魔法系统构造,很好的阐释了Magic这个概念:随环境变化,需要哪个,我就用哪个,反正最终也会对你使伤害最多的那堆属性技能,倒不如来得爽一点,导力器上全装同属性的结晶回路,让输出最大化= =。。。

其实,究其最深层的原因,导力器其实做到了"搭配自由度最大化"与"纯净化与多样化兼得"这几个概念,你可以随心所欲地搭配你的技能,不同的回路类型,对应着绝对搭配不同的技能,导致玩法最后也不尽相同,同时,随着人物的不同,回路的特点也有所不同。比如歼灭天使玲的全属性回路,对应着她的极端的全环境适应能力(以及悲惨的过去),再比如约修亚的中心时属性限定,对应着他之前的经历与之后经历之间时间割裂线(所以说脑洞大什么的真是太可怕了QAQ)。。。。。。比起对于技能限制较大的仙剑系列来说,空轨真的是业界良心。在保证多样化技能的同时又对其加上了特性的限定,使其玩法更加多样化,同时还给了隐性剧透啥的= =(逃。

然后,这里插入一个我个人的脑洞(空轨并没有这个,只是我个人的脑洞),其实空轨远可以把导力器做得更加猎奇,比如将属性技能打散,一个技能不在承接着下一个技能,而是真正随着回路结晶的位置不同,各种属性数量不同而有着绝对不同的技能。做个比喻,比如你有两个火属性结晶和一个风属性结晶,分别为A,B,C号结晶,现在我放入一个火属性结晶A,那么我就拥有了技能"小火球",然后再次在其临近的位置放入一个火属性结晶B,那么我就拥有了技能"大火球"。

现在我们要来开始开脑洞了。请问如果把结晶B放入与结晶A成直线的位置,又会发生什么呢?

也许会出现"火箭术",或者是"削弱版大火球",或者是"小火球雨"?

下面,我们再来把风属性结晶C加进去,那么,根据我们的脑洞规则来看,这个新加入的结晶C,到底是对火属性结晶的效用起到"助燃"的作用,还是"吹灭"的作用呢?

这还只是攻击技能,如果对辅助性技能也是这种情况的话,那么又会发生什么呢?

无限可能,对,就是无限可能,这是绝对不可能实现的东西,从某种范畴上来说,这是个Game-NonComplete Problem(GNCP)

或许你还不知道无限可能是个什么概念,那么,作为一个哲♂学家,我就告诉你好了:

    “听说过无限剧情么?”

是不是你以前,或者是现在,都曾经思考过一个问题:如果有这么一个游戏,它的剧情是随系统时间和玩家决策而变化的,而且最关键的是,这些剧情,是完全离散化的,即在这个游戏中,存在着不同的剧情因子,然后它会在你玩游戏的时候,进行不同的排列组合,然后再呈现在你的眼前,那么这个游戏,又会怎么样呢?

现在可以肯定的是,你就是完全离散化的,你的行动对你之后的命运,是息息相关的。现实当然也是离散化的。

现在游戏的实现基础大多都是电子设备,也就是说,现在的游戏,是受到限制的,远远不是真正的游戏。因为现在的硬件设备上,只能进行伪随机,虽然以伪随机那点很小的重复几率来看,伪随机也未必不可一用,但是,你的硬件设备的存储空间能容得下那么多东西吗?退一步讲,你的电脑虽然有足够的空间进行计算预演,但是有足够的空间和性能将每一个分支都实现出来吗?

显然没有。

所以,现在那些所谓欧美式的开放式Game,最终都会"殊途同归",甚至就像GTA一样,根本就没有结局,在茫茫都市之中,迷失方向,最后厌倦,关上了电脑,永远不会再去玩这个游戏,以后即使再去玩,也只是想找回当初那些早已失落的感觉而已。

这样的游戏,还有什么意思?所以为了避免这个东西,现在就有一种叫做"网游"的东西被发明出来了。网络游戏,即是通过为完全离散化的人类来建造一个交流的平台,再在这个交流的平台上加上一个游戏规则,通过离散化的扩散性,从而让这个游戏具有了"伪离散"的性质——这个游戏的玩法,是永远都不可能离散化的。所以现在仍有很多人没有完全沦落到网游当中,这是万幸。

然而,当量子CMOS退火技术(完全随机化技术),开始应用到游戏上时,这个世界又会发生什么呢?

现在网游的目的并不是最纯正的,换句话说,我在这里开一个地图炮,其实所有的游戏,其动机都是不纯的——因为以游戏制作为本业的人们,必定是要盈利的,也就是有私人的价值观在背后作为推动力——反正只要我自己一个人生活得很好就行了,其他人与我无关。然而我自己,都不能做一个游戏制作上的圣人,比如我小时候在院子里给伙伴编游戏的时候还收过黑钱什么的,真是罪过QWQ。

我认为,其实游戏的最终目的,其实就是利用游戏这个机制,实现人类的进化,即我希望,人们可以借助游戏的力量,推动历史前行。

游戏其实是最易学习技能的载体。当你玩游戏时,你在不知不觉间,就学会了某些技能,比如你在玩FPS时,你知道了枪这个东西,然后FPS通过剧情来告诉你,枪这个东西具体是用来干什么的,甚至还会有更多深入的东西......然而,很不幸的是,现在的FPS,并没有教会你怎么去具体组装一把枪,以及它的具体工作原理,以及如何去设计一把枪,如何去在枪的各个零件上做些文章之类的。然而现在,很多游戏,甚至根本没有游戏,去教你做这些事情。

可能这个比喻比较有点LOW,但是基本的意思达到了。现在没有哪个具有完全可玩性的游戏(完全可玩性,意味着人类可以在没有任何察觉的情况下获得该方面的知识),可以具体教你系统化的知识。

可能我这个结论下得太狠了,毕竟现在还有很多什么9天乐趣儿童英语什么的"游戏"在边境线上挣扎,不是么= =。

但是事实就是这样的。

技能这个概念,其实并不仅仅只意味着让你去通关看到结局,而是让你拥有更多的力量,去改变未来。

那么技能机制的核心所在,又是什么呢?

让人类拥有更多知识,去获得更多的力量,去成为这个宇宙中最璀璨的物种。

Get the Strength,Not wave the faith,to believe your crusabe demonstration,and just-do-it.

SEKAI NO OTSUKARE.

好久没那么中二过了,早已过了中二的年纪,但是偶尔中二一下,其实还是比较好的= =。

下面是学术时间。

其实技能的核心机制,仅仅只是为了提高游戏的可玩性罢了所以说,上面那句中二气息满满的话,千万不要信= =。

这里是aby890,一个不务正业的游戏策划,天朝的高中生。

欢迎有兴趣者私信讨论。

评论

© aby890 | Powered by LOFTER